Re: Коли на вашу думку рейки є доцільними?
Posted: Fri Nov 07, 2025 10:39 am
Коли граєш в отаку гру наприклад:
https://www.drivethrurpg.com/en/product ... the-people
https://www.drivethrurpg.com/en/product ... the-people
Опорна структура — це пояснити як працює гра. Типу в клинках в нас є даунтайм, потім планування де ми не плануємо, натомість ми робимо АБЦ, а потім відбувається хайст і це головна частина гри. Чи з іншого боку це може бути геймлуп, до прикладу класичний едвенчер геймінг — є підземелля, в підземеллях скарби, винесеш більше скарбів і станеш сильнішим, щоб ходити в небезпечніші підземелля. Коротше кажучи, гравець має розуміти як відбувається взаємодія з грою і навіщо з нею взаємодіяти. Але далі то вже нюанси які залежать від ігор.Azik wrote: Fri Nov 07, 2025 12:24 amА якою має бути ця опорна структура?[Dido]kraken wrote: Fri Nov 07, 2025 12:14 amА я би тут з іншого боку подивився. Зазвичай проблема тихих гравців в пісочниці не в самій "пісочниці", а у відсутності чіткої структури гри на яку б він міг опиратись. І це в першу чергу відповідальність майстра. І навіть більше. Тихим гравцям в пісочниці може бути некомфортно якщо від них очікують постійної ініціативи і драйву гри, чи коли більш активні гравці перехоплюють все на себе. Я думаю, що тут проблема не в пісочниця vs. рельси, а в інтенсивності спотлайта. І якщо вже на те пішло, тихому гравцю буде значно комфортніше в сендбоксі де він може грати в комфортному для себе темпі, ніж у рельсі де його примусово втягують в спотлайт приготованими для нього "сценами".Azik wrote: Fri Nov 07, 2025 12:06 am
Я хотів це сказати тоді в блускай, в потім вирішив, що поки що не маю достатньої експертності щоб робити такий висновок, хтось жеж он любить стріми дивитися, чи сидіти в куточку на стулі iykwim
Я бачу одну чітку проблему, яка мені здається важливою, але вона на гравцях - персонажі які не мають мети. Якщо персонаж має цілі і пріоритети він не буде губитися в активностях пісочки, в буде тягнути всіх в бік активності яка наближає його мету. Тут до речі в мене питання ще по оср - там я так розумію у всіх мета налутати бабла, і бути крутими, і всі погоджуються з таким ігровим контрактом, чи я не правильно розумію?
Так, справедливо, записав тіпс енд трікс по провденню пісочки[Dido]kraken wrote: Fri Nov 07, 2025 10:45 am
Опорна структура — це пояснити як працює гра. Типу в клинках в нас є даунтайм, потім планування де ми не плануємо, натомість ми робимо АБЦ, а потім відбувається хайст і це головна частина гри. Чи з іншого боку це може бути геймлуп, до прикладу класичний едвенчер геймінг — є підземелля, в підземеллях скарби, винесеш більше скарбів і станеш сильнішим, щоб ходити в небезпечніші підземелля. Коротше кажучи, гравець має розуміти як відбувається взаємодія з грою і навіщо з нею взаємодіяти. Але далі то вже нюанси які залежать від ігор.
Частково це якраз і перекриває "персонажів без мети" чи точніше гравців які грають не ясно нащо. Бо ось приклад з олдскульним ДнД — ти можеш і не мати мети, але ти розумієш як працює гра і нащо ти прийшов в неї грати, є підземелля, є скарби — все зрозуміло (це до прикладу). Опорна структура гри це такий фоллбек механізм на який можна спиратись коли гравці не знають/не мають що робити.
Що до "губитися" в активностях пісочки, це як правило виникає через невмілу подачу сендбокса. Бо коли на тебе вивалюють одразу ВСЕ що можна робити в пісочці це так само хріново (може трохи краще) як коли в пісочці ВЗАГАЛІ нема що робити, бо в тебе виникає аналітичний параліч — це нормальна реакція. Знайомство з пісочницею починається поступово, one piece at a time, на першій сесії ви дізналися про сторожову вежу яку захопили бандити і тероризують купців, про стару гробницю далеко за болотами де за легендою є чарівний меч і про те що місцевий воєвода шукає найманців. Все у вас є кілька простих виборів — піти на роботу, розібратися з бандитами або далека подорож з потенційно магічною винагородою. Вже потім, поступово ви дізнаєтесь, що грабіжники це дезертири з війська сусіднього князівства, де владу захопив узурпатор який знюхався з чорнокнижниками Зефрікса, а в гробниці меч дійсно був, але це не просто магічний меч, а один з Семи Клинків Брехні, якими було вбито першого Імператора і хтось щойно його знову викрав. І так далі і так далі і поступово сетинг і активності розкриваються в зручному для гравців темпі. Тоді нема перевантаження опціями і інтерактивом.
По OSR — проста відповідь так. Думаю тут Ментат краще скаже. Але якщо трохи детальніше — не обовʼязково. Скоріше ти погоджуєшся, що це якраз таки та опорна структура гри, а вже вона дозволить тобі досягти своїх цілей, які доречі цілком можуть розкритися в процесі гри. Зібрати Сім Клинків Брехні аби вбити божественного Автарха і зкинути васала Богів-Самозванців? Вай нот.