Узагальнені роздуми про Тревелер (ex ЧатЖПТ про Тревелер)

User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: ЧатЖПТ про Тревелер

Post by darkmentat »

Насправді це якраз і є головною причиною всієї цієї затії - підібрати такий підхід і підготовку, які будуть працювати без вигадування всього на ходу і постійного залатування. Може як згенеримо повноцінний сабсектор в сусідньому топіку, то вже й зрозуміліше стане. Хоча поки хоч мені і подобаються ідеї звідти, але конкретно "в що тут грати" все ще не зрозуміло.
Image
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: ЧатЖПТ про Тревелер

Post by darkmentat »

[Dido]kraken wrote: Sat Nov 15, 2025 12:47 am А ти це читав?

https://batintheattic.blogspot.com/2009 ... ndbox.html
Насправді я так подумав і здається я зрозумів що ж саме я не розумів.

Я думав в сторону, що потрібно підготувати кожну планету як повноцінне оточення для пригод. Щоб на кожній можна було в щось пограти.

Проте як я розумію тут чувак пропонує інший підхід: 90% планет будуть зводитись до назви, типу космопорта і рівня законів. Тобто це будуть такі собі як нонейм міста в фентезійних кампаніях, де можна лише закупити спорядження і піти приключатись далі за їх межі, і на це і розрахунок. І тільки деякі окремі планети будуть повноцінними місцями для пригод.

Тут ще залишається відкритим питання "в що тут грати" окрім квестів. Тому що ті самі квести, торгівля, перевезення пасажирів - це в моєму розумінні такі побічні активності, які все ще потрібні і створюють контекст, але нормальну пісочницю тільки на них не витягнешю.

Але я не можу заперечити те, що для кампанії такі звичайні "нонейм-міста-планети" все ж потрібні.
Image
User avatar
dDementor
Posts: 39
Joined: Thu Nov 06, 2025 5:38 pm
Location: Rivne

Re: ЧатЖПТ про Тревелер

Post by dDementor »

"В що тут грати?" Можливо варто будувати пісочницю, яка починається з квестів та дрібної роботи, але в процесі екіпаж вплутується в конфлікти інтересів різних крупних риб. Щось подібне як в Королеві сонця та Експансії
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: ЧатЖПТ про Тревелер

Post by darkmentat »

dDementor wrote: Sun Nov 16, 2025 9:13 pm "В що тут грати?" Можливо варто будувати пісочницю, яка починається з квестів та дрібної роботи, але в процесі екіпаж вплутується в конфлікти інтересів різних крупних риб. Щось подібне як в Королеві сонця та Експансії
В тому то і прикол, що "а як?". Бо вот це якраз і звучить як "домалюй собі". Або кроуфордовське "малюй рейку на сесію вперед".

Просто в тому ж оср все працює з коробки само, де не треба нічого дерижувати, ігрова структура сама працює і сама рухає гру.
Image
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Узагальнені роздуми про Тревелер (ex ЧатЖПТ про Тревелер)

Post by darkmentat »

Про ігрові структури

Загалом є така впливова серія статей про ігрові структури
https://thealexandrian.net/wordpress/15 ... structures

Якщо коротко, ігрові структури в НРІ забезпечують, щоб в кожен момент часу в грі була "стандартна ціль" і "стандартна дія". Від себе додам ще "стандартна реакція". Вони змінюються і являють собою скоріше стейт-машину, але узагальнюючи зазвичай можна звести ігрову ситуацію до одного з цих станів. Для цього не потрібно якихось особливих окремих правил, бо ігрові структури зазвичай створюють "звичайні правила" гри і підхід до підготовки майстра. Також важливо те, що по своїй суті структури можуть бути маленькими, проте вони описують лиш типаж під який підпадають безліч ігрових ситуацій.

OSR Данженкравл як приклад

Стандартна ціль: "знайти золото"
Стандартна дія: "піти в наступну кімнату"
Стандартна реакція: "знайти і опис кімнати"


Ціль може змінюватися зі стандартної на якусь іншу, наприклад на "дослідити передісторію" чи "зняти прокляття", проте завжди є певний fallback-механізм – якщо певна ціль стала невалідною, то завжди можна повернутися до стандартної.

Так само зі стандартною дією. Ігрова структура може переходити між станами зі своїми стандартними діями, наприклад "розгадати загадку", або ж переходити в інші вкладені ігрові структури, наприклад в структуру "бій" (ціль перемогти, дія атакувати). Проте завжди є варіант повернутися до стандартної дії.

Підготовка такої гри може бути довгою і тривалою, в ній є свої секрети і тонкості, але прям сильно облажатися тут неможливо. Можна зробити посередній данж, відверто поганий зробити складніше, але зробити його неробочим ще важче. І не зважаючи на таке примітивне узагальнення, всі ігрові ситуації будуть різноманітними, залежати від дій гравців і дивувати в тому числі майстра. Хоч і завжди їх можна звести до "йдем в наступну кімнату".

OSR Гекскравл як більш складний приклад

Спершу ми починаємо в стані відсутності інформації

Стандартна ціль: "знайти золото"
Стандартна дія: "пошук чуток"
Стандартна реакція: "видати декілька чуток"


Далі ми переходимо в:

Стандартна ціль: "дослідити чутки і здобути з неї вигоду"
Стандартна дія: "піти в напрямку з вибраної чутки"
Стандартна реакція: "зсунути гравців на карті, кинути на випадкові зустрічі, зупинити гру коли є щось важливе"


Тут вже може бути розвилка в стан зустрічі з випадковою зустіччю, статичним енккаунтером, перехід в стан дослідження чи перехід в інші ігрові структури, як наприклад "бій" чи "данженкравл".

Але завжди можна повернутися до найпершого стану і уникнути зависання. І так само, що хоч по своїй структурі гексклавл виглядає просто, але він веде до великої різноманітності варіантів.

В принципі такі штуки можна вичленити і з інших ігор. Наприклад в пригодницьких пбташках вона на диво добре кодифікована, з усіма цими ходами майстра і "робіть хід коли гравці дивляться в очікуванні". В традгеймах теж можна знайти структури, наприклад Розслідування (розкрити діло, піти по доказі/зачіпці, описати ситуацію та видати наступну зачіпку) чи Квест (виконати завдання, вирішити проміжну проблему, поставити наступну проблему).

Проте часто в них немає внутрішньої варіативності, а також в ній є проблема з точкою відмови – часто в ній може бути доволі важко повернутися в стандартний стан до стандартних цілі та дії і просто продовжити гру, коли щось пішло не так. Ну і звісно можна згадати найбільш часту, але найбільш проблемну Аморфну структуру – де немає чітких стандартних хоч якось окреслених цілей, дій і реакцій, а тому ігровій групі (а в першу чергу майстру) потрібно постійно їх вигадувати на ходу. І якраз це для мене і відчувається як спроби "лагодити гру в процесі".

---------------

І загалом до чого це я. В Класичному Тревелері я не бачу тих інструментів, які зможуть створити ігрові структури, що схожі на перші дві з прикладів. Гра пропонує створення глобальної карти сабсектору і деякі побічні активності. Проте єдине що може запропонувати гра – це квестову структуру, а карта сабсектору по факту ніяк не використовується.

І я дуже хочу помилятися, але чим більше я дивлюсь на CT, тим більше мені здається, що окрім ретровайбів, чогось відмінного від звичайного мідскульного підходу тут не візьмеш, і тому якщо й придумувати щось, то самостійно з нуля.
Image
Post Reply