Про ігрові структури
Загалом є така впливова серія статей про ігрові структури
https://thealexandrian.net/wordpress/15 ... structures
Якщо коротко, ігрові структури в НРІ забезпечують, щоб в кожен момент часу в грі була "стандартна ціль" і "стандартна дія". Від себе додам ще "стандартна реакція". Вони змінюються і являють собою скоріше стейт-машину, але узагальнюючи зазвичай можна звести ігрову ситуацію до одного з цих станів. Для цього не потрібно якихось особливих окремих правил, бо ігрові структури зазвичай створюють "звичайні правила" гри і підхід до підготовки майстра. Також важливо те, що по своїй суті структури можуть бути маленькими, проте вони описують лиш типаж під який підпадають безліч ігрових ситуацій.
OSR Данженкравл як приклад
Стандартна ціль: "знайти золото"
Стандартна дія: "піти в наступну кімнату"
Стандартна реакція: "знайти і опис кімнати"
Ціль може змінюватися зі стандартної на якусь іншу, наприклад на "дослідити передісторію" чи "зняти прокляття", проте завжди є певний fallback-механізм – якщо певна ціль стала невалідною, то завжди можна повернутися до стандартної.
Так само зі стандартною дією. Ігрова структура може переходити між станами зі своїми стандартними діями, наприклад "розгадати загадку", або ж переходити в інші вкладені ігрові структури, наприклад в структуру "бій" (ціль перемогти, дія атакувати). Проте завжди є варіант повернутися до стандартної дії.
Підготовка такої гри може бути довгою і тривалою, в ній є свої секрети і тонкості, але прям сильно облажатися тут неможливо. Можна зробити посередній данж, відверто поганий зробити складніше, але зробити його неробочим ще важче. І не зважаючи на таке примітивне узагальнення, всі ігрові ситуації будуть різноманітними, залежати від дій гравців і дивувати в тому числі майстра. Хоч і завжди їх можна звести до "йдем в наступну кімнату".
OSR Гекскравл як більш складний приклад
Спершу ми починаємо в стані відсутності інформації
Стандартна ціль: "знайти золото"
Стандартна дія: "пошук чуток"
Стандартна реакція: "видати декілька чуток"
Далі ми переходимо в:
Стандартна ціль: "дослідити чутки і здобути з неї вигоду"
Стандартна дія: "піти в напрямку з вибраної чутки"
Стандартна реакція: "зсунути гравців на карті, кинути на випадкові зустрічі, зупинити гру коли є щось важливе"
Тут вже може бути розвилка в стан зустрічі з випадковою зустіччю, статичним енккаунтером, перехід в стан дослідження чи перехід в інші ігрові структури, як наприклад "бій" чи "данженкравл".
Але завжди можна повернутися до найпершого стану і уникнути зависання. І так само, що хоч по своїй структурі гексклавл виглядає просто, але він веде до великої різноманітності варіантів.
В принципі такі штуки можна вичленити і з інших ігор. Наприклад в пригодницьких пбташках вона на диво добре кодифікована, з усіма цими ходами майстра і "робіть хід коли гравці дивляться в очікуванні". В традгеймах теж можна знайти структури, наприклад Розслідування (розкрити діло, піти по доказі/зачіпці, описати ситуацію та видати наступну зачіпку) чи Квест (виконати завдання, вирішити проміжну проблему, поставити наступну проблему).
Проте часто в них немає внутрішньої варіативності, а також в ній є проблема з точкою відмови – часто в ній може бути доволі важко повернутися в стандартний стан до стандартних цілі та дії і просто продовжити гру, коли щось пішло не так. Ну і звісно можна згадати найбільш часту, але найбільш проблемну Аморфну структуру – де немає чітких стандартних хоч якось окреслених цілей, дій і реакцій, а тому ігровій групі (а в першу чергу майстру) потрібно постійно їх вигадувати на ходу. І якраз це для мене і відчувається як спроби "лагодити гру в процесі".
---------------
І загалом до чого це я. В Класичному Тревелері я не бачу тих інструментів, які зможуть створити ігрові структури, що схожі на перші дві з прикладів. Гра пропонує створення глобальної карти сабсектору і деякі побічні активності. Проте єдине що може запропонувати гра – це квестову структуру, а карта сабсектору по факту ніяк не використовується.
І я дуже хочу помилятися, але чим більше я дивлюсь на CT, тим більше мені здається, що окрім ретровайбів, чогось відмінного від звичайного мідскульного підходу тут не візьмеш, і тому якщо й придумувати щось, то самостійно з нуля.