Коли граєш в отаку гру наприклад:
https://www.drivethrurpg.com/en/product ... the-people
Коли на вашу думку рейки є доцільними?
-
raegisemiel
- Posts: 17
- Joined: Thu Nov 06, 2025 6:24 pm
- [Dido]kraken
- Posts: 86
- Joined: Thu Nov 06, 2025 3:52 pm
Re: Коли на вашу думку рейки є доцільними?
Опорна структура — це пояснити як працює гра. Типу в клинках в нас є даунтайм, потім планування де ми не плануємо, натомість ми робимо АБЦ, а потім відбувається хайст і це головна частина гри. Чи з іншого боку це може бути геймлуп, до прикладу класичний едвенчер геймінг — є підземелля, в підземеллях скарби, винесеш більше скарбів і станеш сильнішим, щоб ходити в небезпечніші підземелля. Коротше кажучи, гравець має розуміти як відбувається взаємодія з грою і навіщо з нею взаємодіяти. Але далі то вже нюанси які залежать від ігор.Azik wrote: Fri Nov 07, 2025 12:24 amА якою має бути ця опорна структура?[Dido]kraken wrote: Fri Nov 07, 2025 12:14 amА я би тут з іншого боку подивився. Зазвичай проблема тихих гравців в пісочниці не в самій "пісочниці", а у відсутності чіткої структури гри на яку б він міг опиратись. І це в першу чергу відповідальність майстра. І навіть більше. Тихим гравцям в пісочниці може бути некомфортно якщо від них очікують постійної ініціативи і драйву гри, чи коли більш активні гравці перехоплюють все на себе. Я думаю, що тут проблема не в пісочниця vs. рельси, а в інтенсивності спотлайта. І якщо вже на те пішло, тихому гравцю буде значно комфортніше в сендбоксі де він може грати в комфортному для себе темпі, ніж у рельсі де його примусово втягують в спотлайт приготованими для нього "сценами".Azik wrote: Fri Nov 07, 2025 12:06 am
Я хотів це сказати тоді в блускай, в потім вирішив, що поки що не маю достатньої експертності щоб робити такий висновок, хтось жеж он любить стріми дивитися, чи сидіти в куточку на стулі iykwim
Я бачу одну чітку проблему, яка мені здається важливою, але вона на гравцях - персонажі які не мають мети. Якщо персонаж має цілі і пріоритети він не буде губитися в активностях пісочки, в буде тягнути всіх в бік активності яка наближає його мету. Тут до речі в мене питання ще по оср - там я так розумію у всіх мета налутати бабла, і бути крутими, і всі погоджуються з таким ігровим контрактом, чи я не правильно розумію?
Частково це якраз і перекриває "персонажів без мети" чи точніше гравців які грають не ясно нащо. Бо ось приклад з олдскульним ДнД — ти можеш і не мати мети, але ти розумієш як працює гра і нащо ти прийшов в неї грати, є підземелля, є скарби — все зрозуміло (це до прикладу). Опорна структура гри це такий фоллбек механізм на який можна спиратись коли гравці не знають/не мають що робити.
Що до "губитися" в активностях пісочки, це як правило виникає через невмілу подачу сендбокса. Бо коли на тебе вивалюють одразу ВСЕ що можна робити в пісочці це так само хріново (може трохи краще) як коли в пісочці ВЗАГАЛІ нема що робити, бо в тебе виникає аналітичний параліч — це нормальна реакція. Знайомство з пісочницею починається поступово, one piece at a time, на першій сесії ви дізналися про сторожову вежу яку захопили бандити і тероризують купців, про стару гробницю далеко за болотами де за легендою є чарівний меч і про те що місцевий воєвода шукає найманців. Все у вас є кілька простих виборів — піти на роботу, розібратися з бандитами або далека подорож з потенційно магічною винагородою. Вже потім, поступово ви дізнаєтесь, що грабіжники це дезертири з війська сусіднього князівства, де владу захопив узурпатор який знюхався з чорнокнижниками Зефрікса, а в гробниці меч дійсно був, але це не просто магічний меч, а один з Семи Клинків Брехні, якими було вбито першого Імператора і хтось щойно його знову викрав. І так далі і так далі і поступово сетинг і активності розкриваються в зручному для гравців темпі. Тоді нема перевантаження опціями і інтерактивом.
По OSR — проста відповідь так. Думаю тут Ментат краще скаже. Але якщо трохи детальніше — не обовʼязково. Скоріше ти погоджуєшся, що це якраз таки та опорна структура гри, а вже вона дозволить тобі досягти своїх цілей, які доречі цілком можуть розкритися в процесі гри. Зібрати Сім Клинків Брехні аби вбити божественного Автарха і зкинути васала Богів-Самозванців? Вай нот.
Re: Коли на вашу думку рейки є доцільними?
Так, справедливо, записав тіпс енд трікс по провденню пісочки[Dido]kraken wrote: Fri Nov 07, 2025 10:45 am
Опорна структура — це пояснити як працює гра. Типу в клинках в нас є даунтайм, потім планування де ми не плануємо, натомість ми робимо АБЦ, а потім відбувається хайст і це головна частина гри. Чи з іншого боку це може бути геймлуп, до прикладу класичний едвенчер геймінг — є підземелля, в підземеллях скарби, винесеш більше скарбів і станеш сильнішим, щоб ходити в небезпечніші підземелля. Коротше кажучи, гравець має розуміти як відбувається взаємодія з грою і навіщо з нею взаємодіяти. Але далі то вже нюанси які залежать від ігор.
Частково це якраз і перекриває "персонажів без мети" чи точніше гравців які грають не ясно нащо. Бо ось приклад з олдскульним ДнД — ти можеш і не мати мети, але ти розумієш як працює гра і нащо ти прийшов в неї грати, є підземелля, є скарби — все зрозуміло (це до прикладу). Опорна структура гри це такий фоллбек механізм на який можна спиратись коли гравці не знають/не мають що робити.
Що до "губитися" в активностях пісочки, це як правило виникає через невмілу подачу сендбокса. Бо коли на тебе вивалюють одразу ВСЕ що можна робити в пісочці це так само хріново (може трохи краще) як коли в пісочці ВЗАГАЛІ нема що робити, бо в тебе виникає аналітичний параліч — це нормальна реакція. Знайомство з пісочницею починається поступово, one piece at a time, на першій сесії ви дізналися про сторожову вежу яку захопили бандити і тероризують купців, про стару гробницю далеко за болотами де за легендою є чарівний меч і про те що місцевий воєвода шукає найманців. Все у вас є кілька простих виборів — піти на роботу, розібратися з бандитами або далека подорож з потенційно магічною винагородою. Вже потім, поступово ви дізнаєтесь, що грабіжники це дезертири з війська сусіднього князівства, де владу захопив узурпатор який знюхався з чорнокнижниками Зефрікса, а в гробниці меч дійсно був, але це не просто магічний меч, а один з Семи Клинків Брехні, якими було вбито першого Імператора і хтось щойно його знову викрав. І так далі і так далі і поступово сетинг і активності розкриваються в зручному для гравців темпі. Тоді нема перевантаження опціями і інтерактивом.
По OSR — проста відповідь так. Думаю тут Ментат краще скаже. Але якщо трохи детальніше — не обовʼязково. Скоріше ти погоджуєшся, що це якраз таки та опорна структура гри, а вже вона дозволить тобі досягти своїх цілей, які доречі цілком можуть розкритися в процесі гри. Зібрати Сім Клинків Брехні аби вбити божественного Автарха і зкинути васала Богів-Самозванців? Вай нот.

- [Dido]kraken
- Posts: 86
- Joined: Thu Nov 06, 2025 3:52 pm
Re: Коли на вашу думку рейки є доцільними?
Скоро, скоро я запишу серію відосів на YouTube!
- simply_sviat
- Posts: 54
- Joined: Fri Nov 07, 2025 9:31 pm
Re: Коли на вашу думку рейки є доцільними?
Рейки доцільні там де вони гарно працюють по визначенню - створювати курований досвід.
Горрор гарний приклад в цьому випадку - бо втрата контролю це якраз один з аспектів відчуття страху.
Але це краще не як вайб усієї гри, а скоріше як налаштування окремих сцен. Невеликі рейкові моменти серед пісочниці - це прям нормальна тема.
Горрор гарний приклад в цьому випадку - бо втрата контролю це якраз один з аспектів відчуття страху.
Але це краще не як вайб усієї гри, а скоріше як налаштування окремих сцен. Невеликі рейкові моменти серед пісочниці - це прям нормальна тема.
simply sviat
Re: Коли на вашу думку рейки є доцільними?
Як на мене, то в багатьох людей є хибне розуміння, що рейки - це простіше, веселіше і без духоти. Натомість сендбокс вульгаризували як визначення і завжди уявляють на його місці пінопластовий світ, де колних три кроки гравцям пропонують лінійку квестів в різні боки світу або навпаки не відбувається нічого бо "ви самі робите, що хочете"
Відкидаємо в бік поганий досвід пересічного гравця, котрому провели гівняний сендбокс.
На ділі нормальна гра працює, коли світ гри(село, місто, долина, планета, космічний корабель) базової продуманий на рівні сил, фракцій, базових суспільних правил та певного статусу кво. Варто розуміти, що світ має бути самодостатнім і без участі персонажів гравців. Потім зламайте сталий баланс якоюсь подією(село рекетять грабіжники, в місті помер дон мафії, в долині вийшов зі сплячки дракон, планета в ходить в дальнє положення орбіти з 10-річною зимою, на кораблі заколотники-культисти захопили технічні поверхи і зупинили реактор)
Варто прикинути, що буде якщо нічого не робити і все піде як є. Певний умоглядний фінал.
І коли в дану ситуацію вступають гравці вони стають новою змінною в рівнянні. ГМ не знає, кого вони підтримають, з ким ворогуватимуть і що з цього вийде, але зможе логічно реагувати світом на дії гравців. Тоді сюжет справді народиться на грі і всім буде цікавий фінал історії.
Де тут потрібні рейки ? Та в теорії світ повільно ним їде, але гравці самі обирають коли вискочити в цей потяг, що там наробити і чи не пересунути стрілки по дорозі кілька разів.
Відкидаємо в бік поганий досвід пересічного гравця, котрому провели гівняний сендбокс.
На ділі нормальна гра працює, коли світ гри(село, місто, долина, планета, космічний корабель) базової продуманий на рівні сил, фракцій, базових суспільних правил та певного статусу кво. Варто розуміти, що світ має бути самодостатнім і без участі персонажів гравців. Потім зламайте сталий баланс якоюсь подією(село рекетять грабіжники, в місті помер дон мафії, в долині вийшов зі сплячки дракон, планета в ходить в дальнє положення орбіти з 10-річною зимою, на кораблі заколотники-культисти захопили технічні поверхи і зупинили реактор)
Варто прикинути, що буде якщо нічого не робити і все піде як є. Певний умоглядний фінал.
І коли в дану ситуацію вступають гравці вони стають новою змінною в рівнянні. ГМ не знає, кого вони підтримають, з ким ворогуватимуть і що з цього вийде, але зможе логічно реагувати світом на дії гравців. Тоді сюжет справді народиться на грі і всім буде цікавий фінал історії.
Де тут потрібні рейки ? Та в теорії світ повільно ним їде, але гравці самі обирають коли вискочити в цей потяг, що там наробити і чи не пересунути стрілки по дорозі кілька разів.