Частий підхід як рулити кидки в тревельорі. Ну а написав сам текст я з заділом на потенційний ретроклон хДД
В Мандрівнику немає чітко кодифікованих перевірок навичок чи характеристик. Замість цього на кожну ситуацію рефері підбирає кидок окремо. Для деяких ситуацій в правилах вказані конкретні кидки, наприклад для навичок чи частих активностей. Проте часто йому прийдеться підібрати кидок самостійно.
Для допомоги рефері, в Класичному Мандрівнику пропонується підхід “Rule 68A”. Це не є чітким правилом, а певним гайдлайном з приводу того як підібрати правильний кидок.
1. Визначте чи взагалі тут потрібен кидок кубиків. Чи дійсно дія може провалитися, що може статися у випадку невдачі і чому не можна “просто спробувати знову”.
2. Визначте складність кидка, взявши до уваги всі обставини.
* Легка: 6+
* Середня: 8+
* Складна: A+ (тобто 10+)
3. Визначте вплив характеристик на кидок.
Зазвичай має сенс враховувати одну характеристику і вона дає DM+1 за кожну виконану умову.
* Високий: 6+
* Середній: 8+
* Низький: A+
Навички напряму не впливають на кидок, проте рефері має на них зважати при виборі складності, а також того чи можливо взагалі виконати задумане, і чи є взагалі потреба в кидку. Майте на увазі, що навіть перший рівень певної навички означає певний рівень професіоналізму і що персонаж може заробляти нею на життя.
Rule 68A
- darkmentat
- Posts: 187
- Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm
Re: Rule 68A
Приклади та пояснення:
Вільний торговець Алекс Джонс має навичку Medic-1. У випадку якщо хтось з екіпажа отримує поранення, він в корабельному медвідсіку зможе провести стандартну хірургічну операцію, щоб витягти кулю і залатати рану без жодного кидка. Ось Аматору з Medic-0 з мінімальним досвідом вже потрібен був би кидок.
Проте уявімо ситуацію, коли операцію треба виконати посеред корабельного бою, де живлення постійно скаче, а відсік струшує від кожного попадання. Це вже задача навіть для професійного хірурга, тому рефері може назначити кидок з легкою складністю 6+ – Алекс Джонс знає що робить, проте в такій ситуації все ж є шанс на помилку.
Візьмемо іншу ситуацію, що йому потрібно провести операцію поза своїм медвідсіком в забитому селі посеред джунглів, і до того ж з імпровізованим спорядженням і сумнівними запасами ліків. Це вже повноцінний виклик, і тому рефері може поставити складність A+ для такого кидка.
Але цього разу на цю задачу впливає характеристика EDU, адже саме за допомогою набутої ерудиції можна знайти медичним препаратам хоч якісь природні замінники. Тож рефері може вирішити, що при EDU 6+ персонаж отримає DM+1, при EDU 8+ – DM+2, а при EDU A+ – DM+3. Ну і також він може знизити базову складність до 8+, якщо гравці придумають ще якийсь спосіб покращити ситуацію.
Тут немає чітких констант, бо наприклад в ситуації з операцією під час корабельного бою рефері може визначити складність як 8+, проте вирішити, що тут є середній вплив спритності, тобто при DEX 8+ дати DM+1, а при DEX A+ – DM+2.
Це просто гайдлайни, на які може орієнтуватися рефері, тож враховуйте контекст, проговорюйте свої думки при оцінці ситуації і дослуховуйтесь до гравців – можливо вони вкажуть на важливі обставини, що можуть все перевернути.
Вільний торговець Алекс Джонс має навичку Medic-1. У випадку якщо хтось з екіпажа отримує поранення, він в корабельному медвідсіку зможе провести стандартну хірургічну операцію, щоб витягти кулю і залатати рану без жодного кидка. Ось Аматору з Medic-0 з мінімальним досвідом вже потрібен був би кидок.
Проте уявімо ситуацію, коли операцію треба виконати посеред корабельного бою, де живлення постійно скаче, а відсік струшує від кожного попадання. Це вже задача навіть для професійного хірурга, тому рефері може назначити кидок з легкою складністю 6+ – Алекс Джонс знає що робить, проте в такій ситуації все ж є шанс на помилку.
Візьмемо іншу ситуацію, що йому потрібно провести операцію поза своїм медвідсіком в забитому селі посеред джунглів, і до того ж з імпровізованим спорядженням і сумнівними запасами ліків. Це вже повноцінний виклик, і тому рефері може поставити складність A+ для такого кидка.
Але цього разу на цю задачу впливає характеристика EDU, адже саме за допомогою набутої ерудиції можна знайти медичним препаратам хоч якісь природні замінники. Тож рефері може вирішити, що при EDU 6+ персонаж отримає DM+1, при EDU 8+ – DM+2, а при EDU A+ – DM+3. Ну і також він може знизити базову складність до 8+, якщо гравці придумають ще якийсь спосіб покращити ситуацію.
Тут немає чітких констант, бо наприклад в ситуації з операцією під час корабельного бою рефері може визначити складність як 8+, проте вирішити, що тут є середній вплив спритності, тобто при DEX 8+ дати DM+1, а при DEX A+ – DM+2.
Це просто гайдлайни, на які може орієнтуватися рефері, тож враховуйте контекст, проговорюйте свої думки при оцінці ситуації і дослуховуйтесь до гравців – можливо вони вкажуть на важливі обставини, що можуть все перевернути.

- [Dido]kraken
- Posts: 86
- Joined: Thu Nov 06, 2025 3:52 pm
Re: Rule 68A
От не впевнений що до останнього. Рівень експертизи часто слугує DMdarkmentat wrote: Mon Nov 17, 2025 7:06 pm Частий підхід як рулити кидки в тревельорі. Ну а написав сам текст я з заділом на потенційний ретроклон хДД
В Мандрівнику немає чітко кодифікованих перевірок навичок чи характеристик. Замість цього на кожну ситуацію рефері підбирає кидок окремо. Для деяких ситуацій в правилах вказані конкретні кидки, наприклад для навичок чи частих активностей. Проте часто йому прийдеться підібрати кидок самостійно.
Для допомоги рефері, в Класичному Мандрівнику пропонується підхід “Rule 68A”. Це не є чітким правилом, а певним гайдлайном з приводу того як підібрати правильний кидок.
1. Визначте чи взагалі тут потрібен кидок кубиків. Чи дійсно дія може провалитися, що може статися у випадку невдачі і чому не можна “просто спробувати знову”.
2. Визначте складність кидка, взявши до уваги всі обставини.
* Легка: 6+
* Середня: 8+
* Складна: A+ (тобто 10+)
3. Визначте вплив характеристик на кидок.
Зазвичай має сенс враховувати одну характеристику і вона дає DM+1 за кожну виконану умову.
* Високий: 6+
* Середній: 8+
* Низький: A+
Навички напряму не впливають на кидок, проте рефері має на них зважати при виборі складності, а також того чи можливо взагалі виконати задумане, і чи є взагалі потреба в кидку. Майте на увазі, що навіть перший рівень певної навички означає певний рівень професіоналізму і що персонаж може заробляти нею на життя.
- darkmentat
- Posts: 187
- Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm
Re: Rule 68A
Є таке. Інше діло що воно щось іноді вже надто всрато[Dido]kraken wrote: Tue Nov 18, 2025 9:39 am
От не впевнений що до останнього. Рівень експертизи часто слугує DM
Типу як в Vacc Suit: basic throw 10+, DM: +4 per level of expertise. Допомогти: throw of 7+, DM: +2 per level of expertise. No expertise DM: −4.
Вот в Electronic чи Engineer наприклад взагалі нічого в прикладах не написано, тож для таких штук можна орієнтуватися на штуки вище.
Хоча саме в такий fallback-механізм про ситуації, що не покриті правилами, можна переписати в щось типу:
Code: Select all
Часто рівень навичок напряму не впливає на кидок, рефері має на них зважати при виборі складності,
а також того чи можливо взагалі виконати задумане, і чи є взагалі потреба в кидку. Майте на увазі, що навіть
перший рівень певної навички означає певний рівень професіоналізму і що персонаж може заробляти нею
на життя. Проте в більш гранулярних ситуаціях рефері може дати DM +1/+2 за рівень навички.
- darkmentat
- Posts: 187
- Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm
Re: Rule 68A
До речі, а ти би парився за такі гайдлайни, і в яку б сторону? Бо імхо добре було б мати якісь орієнтири для консистентних рулінгів, не зводячи все до примітивних універсальних перевірок навичок/характеристик.[Dido]kraken wrote: Tue Nov 18, 2025 9:39 am От не впевнений що до останнього. Рівень експертизи часто слугує DM
