Page 3 of 3

Re: Механ НРІ по файтінгам

Posted: Tue Dec 02, 2025 11:57 pm
by Redrick
Файтинг - це (майже) завжди one-on-one. Ну, тобто є командні файтинги, навіть багато, але вони всі дуже специфічно реалізовані. Бітем-ап - про бійку з кількома супротивниками.
Це призводить до значних відмінностей в геймплеї. Файтингі більше про footsies, контрприйоми, фреймдату, бітем-апи більше про крауд-контроль. Хоча spacing важливий там і там, він набуває різних форм.
Але для НРІ ці аспекти неважливі, тому я машинально вирішив, що під файтингом ти маєш на увазі бійки один-на-один.

Re: Механ НРІ по файтінгам

Posted: Wed Dec 03, 2025 12:21 am
by Azik
darkmentat wrote: Tue Dec 02, 2025 11:45 pm
Redrick wrote: Tue Dec 02, 2025 10:28 pm Моя думка (як завжди) полягає в тому, що файтинги непридатні до адаптації в медіумі НРІ. В мене зустрічне питання - а яким ти бачиш ігровий цикл такої гри?
Прям щоб повноцінний ігровий цикл ще важко сказати, але загалом думаю про легковісний варіант умовної "Yakuza Zero the RPG". Упор в ігрові ситуації, які або настільки пафосні і клішові, що аж смішно, або такі упороті, а потім пафосні, що аж тоже смішно.

Загалом зрозуміло що навіть тут бойовка не прям основне, але треба деяка основа, на яку можна заземляти інші штуки.

Ну і у мене є пару ідей екшенових механік, що вимагали б гравців генерити красочні описи заявок, які впливають на гру і де можна програти, але їх тоже треба навісити на якусь основу. Тож треба файтінг як типова активність, до якої будуть з часом скочуватись й інші.

У мене є прикольна механіка, що показала себе цілком робочою про королівські бійки за готові бенто в супермаркеті, але там трохи інший стиль - менш різкий і "каратистий", а більше про розмашисті трюки, стрибки, біг по летючим в повітрі магазинним кошикам ітд.
Питання - в чому не пбта? Зробити мув "пафосно роздати піздюлін" щось таке і на інші жанрові тропи

Re: Механ НРІ по файтінгам

Posted: Wed Dec 03, 2025 12:29 am
by darkmentat
Azik wrote: Wed Dec 03, 2025 12:21 am
darkmentat wrote: Tue Dec 02, 2025 11:45 pm
Redrick wrote: Tue Dec 02, 2025 10:28 pm Моя думка (як завжди) полягає в тому, що файтинги непридатні до адаптації в медіумі НРІ. В мене зустрічне питання - а яким ти бачиш ігровий цикл такої гри?
Прям щоб повноцінний ігровий цикл ще важко сказати, але загалом думаю про легковісний варіант умовної "Yakuza Zero the RPG". Упор в ігрові ситуації, які або настільки пафосні і клішові, що аж смішно, або такі упороті, а потім пафосні, що аж тоже смішно.

Загалом зрозуміло що навіть тут бойовка не прям основне, але треба деяка основа, на яку можна заземляти інші штуки.

Ну і у мене є пару ідей екшенових механік, що вимагали б гравців генерити красочні описи заявок, які впливають на гру і де можна програти, але їх тоже треба навісити на якусь основу. Тож треба файтінг як типова активність, до якої будуть з часом скочуватись й інші.

У мене є прикольна механіка, що показала себе цілком робочою про королівські бійки за готові бенто в супермаркеті, але там трохи інший стиль - менш різкий і "каратистий", а більше про розмашисті трюки, стрибки, біг по летючим в повітрі магазинним кошикам ітд.
Питання - в чому не пбта? Зробити мув "пафосно роздати піздюлін" щось таке і на інші жанрові тропи
Ось в тому і прикол, що хочеться більшого заземлення й деталізації, і якогось елементу навичок гравця і тактики - але так, щоб можна було проєбатися, але це не сповільнювало оповідь. Короч важко пояснити детальніше, але якби міг би то вже було б пів діла зроблено

Re: Механ НРІ по файтінгам

Posted: Wed Dec 03, 2025 8:41 am
by dicekitteh
flowerpot wrote: Tue Dec 02, 2025 10:03 pm Як на мене, це трохи не те ну принаймі я собі не так уявляю гру про бойові мистецтва, забагато математики, чим більше варіантів додаш тим більше треба пам'ятати і тим повільнішою стане боївка, мають бути прості атаки і особливі прийоми які не просто дають бонус +1 -1, а відкривають нові можливості, там атакую двічі, збий противника з ніг, перенаправ удар в когось іншого і т.д.
Ну я лише згоден :)

Але тут та сама причина по якій певні люди звинувачували рпг в тому що вони лише про "насильство та вбивства". Просто тому що значна частина пересічної книги правил присвячена саме бойовій системі. Не розведенню кроликів, не вирощуванню півоній, не фарбуванню парканів. А саме тому як більш ловко насувать пемсюнів в панамку отому злодійкуватому тіпу (ми його не любимо).

Доволі легко дати опис персонажу взагалі без "ігрової механіки", наративно.

- Дратуті, а Антон-Алік-Харцизник, намалював комікс Кицькономікон. Я люблю кицьків. А хто кицьків не любить того не люблю я.

Трохи складніше але не принципово дається нам перелізання через паркан чи випікання хліба. Або наративно описуємо або кидаємо кубик проти значення Х, якщо провал має цікаві наслідки. Імпровізуємо. Не так вже й часто в "пересічній" рпг ми лазимо через паркан чи печемо хліб.

Але коли справа доходить до бою, який в рпг займає дуже важливе місце, то без чітких правил на всі можливі опції не обійтись. Інакше це перетвориться на стару дитячу гру "червоні проти синіх" (партизани та німці і хз як ще то називається). Де стандартна ситуація це

- я в тебе влучив, ти помер, падай
- а от і ні, в мене бронежилет, хаха

І як тепер вирішити хто правий? Хто голосніше кричить?

//"Бій" можна замінити на політкоректне "вирішення конфліктної ситуації", а розмахування важкими тупими та загостреними предметами поміняти на оральну казуїстику та старе-добре лицемірство. Не принципово. Це просто система правил яка робить вирішення найбільш частих/важливих ігрових ситуацій (залежить від системи, десь варять пиво та печуть піцу, а б'ються лише з похміллям та ожирінням) стабільним та послідовним процесом, незалежним від температури повітря на Марсі.

І коли ми до "класичного" удару мечем'74 додаєм ще й удар з підпідвивертом'25 цьому має буть і художній опис і механічний. Ну бо як інакше стабільно, послідовно, розрулити заявку гравця 1 та гравця 2? Існує жанр (вид?) ігр "словески", де механічних правил нема взагалі і все побудоване на фантазії та "відчутті такту" гравців. Практикувалося на форумах в часи їх розквіту. Але це далеко не всім підходить і це точно не підходить людям які вперше прийшли на гру і не в курсі "художньості" всього що відбувається.

- ви помічаєте що вкопана посеред галявини сфера починає дригтіти і повільно підійматись вгору, земля осипається, о! в сфери є ніжки що повільно зі скреготом випрямляються і...
- я стріляю в ту штуку з бфг9000, штука розлітається по околицях, я переміг

І що більше в нас таких додаткових опцій, надто якщо тягнути сюди різноманітні атаки з файтингів та бойовиків (оце от
flowerpot wrote: Tue Dec 02, 2025 10:03 pm атакую двічі, збий противника з ніг, перенаправ удар в когось іншого
то більше треба читати/запам'ятовувати гравцям і це лише більше сповільнює гру.

Вище я згадував офіційний доп для аднд2е. Двісті сторінок "нових можливостей".
Redrick wrote: Tue Dec 02, 2025 11:57 pm Файтингі більше про footsies, контрприйоми, фреймдату, бітем-апи більше про крауд-контроль. Хоча spacing важливий там і там, він набуває різних форм.
i see you're a man of culture as well ;D

Re: Механ НРІ по файтінгам

Posted: Wed Dec 03, 2025 1:05 pm
by Illair
darkmentat wrote: Mon Dec 01, 2025 3:12 pm Вот з того що я чув мені показалось надто кранчево, повільно, душно і "настолочно". Хочеться максимально уникнути ситуації де ін фікшен відбуваються стрімкі події, а тим часом гравці за столом душаться об правила і вибирають конкретні закриті опції.

Але якщо там не так і є якісь конкретні цікаві штуки то кажи.
Ну ти глянь хоча б квікстарт, а потім роби висновки. Бо є люди, які лансер лайтрульним назвуть. Тут же кожному своє.

Re: Механ НРІ по файтінгам

Posted: Wed Dec 03, 2025 2:39 pm
by Super8
Мені дуже подобаються варгеймові файтинги з елементами ролплею між боями (той самий Panic at the Dojo ... ну або навіть Fight! 2ed)
Тобто це не НРІ, а варгейм, з закритим фреймворком правил, який є збалансованим під тип гри: файтинг або біт-ем-ап.
Як на мене - основна відмінність тут - це зміна парадигми "як вести гру", бо тут ведучий грає проти гравця або гравців, маючи при цьому рівні шанси перемоти або програти

Якщо застосувати чистий НРІ підхід - де в нас є відкритий фреймворк, і де контекст заявки має значення - то найкраще шо можна зробити, на мою думку, - адаптувати Amber Diceless під файтинг стилістику ... бо все інше матиме купу ігрових умовностей і буде заважати тобі "відчувати" файтинг в НРІ форматі

Added after 3 minutes 23 seconds:
Зробити з Amber Diceless - Mortal Kombat - буде зовсім нескладно
І це відчуватиметься як саме файтинг + біт-ем-ап + пригодницька історія
І ПвП може бути, і кооперація

Added after 42 minutes 1 second:
Зрозумів що трохи помилявся і треба зробити уточнення.

Якщо ми хочемо отримати гру в стилі файтинг-відеоігр, то Амбер не підійде. Тут треба йти саме до Fight 2e! / Panic at the Dojo.
Бо в файтинг-відеогрі, на початку бою персонажі опиняються в рівних умовах. А Амбер взагалі не про це.

В Амбер персонажі є досить збалансованими, але не навколо ідеї того що вони повинні мати рівні шанси в дуелі ... вони збалансовані в сенсі можливостей знайти найкраще рішення "how to engage"-
Тому Амбер дайслес чудово відобразить Mortal Kombat-фільм, де умовний Джонні Кейдж повинен був піти на хитрість проти Горо ... та і Лю Канг повинен був застосувати кмітливість та пораду від Кітани під час двобою з Саб-Зіро. Бо інакше - обидва б не мали рівних шансів в дуелі.