Re: Загальний розбір Classic Traveller
Posted: Tue Nov 18, 2025 11:21 am
Є таке, не без цього, але поки що цього все ще не вистачає якось.[Dido]kraken wrote: Tue Nov 18, 2025 9:43 am Доречі, що до в що тут грати, корабель це один великий каталізатор «пригод» бо ти або береш його в борг і висиш банку гроші на сорок років або отримуєш його за вислугу і все одно витрачаєш на нього купу грошей за утримання, обслуговування і пальне. Ну в зарплати які ти загадав, там буквально очікується, що персонаж-капітан буде платити всім зарплати.
Ну і це означає що бабки треба десь заробляти - пошта, вантажі, пасажири.
Бо у мене таке враження, що у нас є дві різні купки правил, але в OSR воно все побудовано в одну структуру і працює з коробки, а в CT це все ще непов'язані один з одним деталі.
Бо ось є у нас борг на корабель, це така собі заміна досвіду за золото. А далі виходить або брати квести з грошовими нагородами, або шаройобитись перевозкою вантажів і пасажирів. І це все потрібні активності, але в моєму розумінні вони скоріше філлерні - вони мають або приводити до якихось цікавих подальших штук, або доповнювати їх, додаючи більшої "складеності", або простоо бути побічними активностями і додатковими задачами.
Бо в OSR все доволі зрозуміло: майстер робить гекс карту, розставляє по нії конкретні точки інтересу, інтерактивні локації, міста, лігва, keyed encounters, підземелля. Великі штуки він деталізує, роблячи для них свої карти і прописуючи хто що робить, скільки їх і якими можливостями володіє. Для підземель та вже своя структура нижчого рівня, коли вони всі поділяються на кімнати, які по різному заповнюються, є випадкові зустрічі ітд.
Проте для CT такого немає. Там ми придумал сабсектор, фракції, случайки, побічні активності. Але далі воно само не запускається, немає цього моменту, що в кожній окремій ситуації і майстру, і гравцям зрозуміло що робити далі. І таке враження, що максимум що може робити майстер - це готувати сюжети "по-кроуфордовськи". Тобто для кожної зустрічі готувати нову можливість, пригоду, ситуацію, в яку можуть/мають попасти гравці. Так, базуючись на світі, фракціях, попередніх діях персонажів, але все ще готуючи кожен раз якийсь прикол з нуля. А не так як в OSR, коли є структура яка просто працює, і майстер може взяти свою підготовку, яку він зробив півроку тому, і просто почати водити без жодних проміжних змін наступні 10 ігор.