Public Access

User avatar
domovyk
Posts: 5
Joined: Wed Nov 12, 2025 3:11 pm

Public Access

Post by domovyk »

Дограв кампанію на 12 сесій по Public Access, плейтест-версію Skinny Jeans & Summer Screams. Вирішив завести під гру топік на форумі)
Як вона працює загалом уже писав огляд: https://www.rpgdesign.net/post/public-a ... i-detektyv, тому далі буде суто про кампейн.

Дуже сподобалось, що гра дозволяла мені водити з мінімальною підготовкою. Кожна таємниця це два аркуші а4 з локаціями, НІПами, загрозами і підказками. Персонажі в кожен момент часу мають три таємниці, і обирають якою займатись. Якщо одна з них довго ігнорується, це починає створювати наслідки для персонажів та міста. Всі таємниці об'єднані в загальну канву таємниці телеодісеї, яку вони розкривають через перегляд касет і (рідко) вирішення інших таємниць.

Пройдусь детальніше по тому що вже працює в грі дуже добре, і що я б змінив чи покращив.

Ключі: механіка, яка дозволяє поліпшити результат і описати флешбек значної події з дитинства. Найкраще працює якщо підвʼязати під поточний наратив, тоді виходить chef's kiss. Але її слабке місце — випадковість. В мене був персонаж, який кидав неймовірно добре, не потребував ключів і через це розкрився за кампейн менше за інших.

В плейтесті є правило, яке вимагає повертати ключі Дитини з кожним новим «шаром» кампанії. Але я застосовував його обмежено (тільки в кульмінації) з двох причин:
- ключі працюють найкраще коли якось повʼязані з теперішніми подіями.
- це зробило б кампанію суттєво коротшою і сильно вдарило б по гравцям яким не щастить з кубами.

Але це фіксить проблему можливого нерозкриття персонажів, тож якщо хочете короткий кампейн — go fot it!

Жорстка структура. Ще одне важливе питання це структура гри з фазами дня / ночі. Загалом вона для мене запрацювала після деякого звикання і розуміння концепції: день це час для розслідування персонажів, ніч це час для ризикових дій, коли антагоністи активно протистоять їм. Але є одне але: вимога відповідати на питання Таємниці виключно ввечері. Це далеко не завжди працювало наративно: були моменти, коли гравці прикладали надзусилля щоб закрити справу вдень, бо вона мала таймер з негативними наслідками. Було б дуже дивно просити від них почекати до вечора. Тому я це дропнув практично одразу.

Касети. Вони чудові і створюють гарні кріпові епізоди за безпосередньої участі гравців. Але вони конкурують за нічний час з кульмінаціями Таємниць. На початку кампанії в мене майже не рухались таймери, бо в персонажів було надто багато цікавих нічних активностей, і вони рідко переглядали касети. Я б дозволив їм і вести активні пригоди вночі, і переглядати касети — це було б in spirit коротких кампаній, до яких підштовхує Skinny Jeans.

Місто. Якщо прочитати всі таємниці, то складається більш-менш цілісна картина міста. Тому робіть нотатки з цікавими локаціями або свою «мапу» Діп Лейку. Це дозволить вам форшедовити локації з майбутніх таємниць та легко знаходити потрібну інформацію. Було дуже не прикольно гортати аркуші таємниць і згадувати що ж там було, коли персонажі згадували про одну зі старих локацій)

Мʼяке навчання гравців геймдизайну. Одна з опцій розвитку персонажа — написати свій хід, і під час кампанії середньої довжини гравці будуть змушені зрештою обрати цю опцію, якщо хочуть поліпшити персонажа. Хитрий хід, містер Кордова, аплодую :)

Ходи дня і ночі. В книзі автор радить давати персонажам розв'язання проблеми таємниці «автоматом», якщо вони успішно Відповіли на питання, і особливо якщо це питання було складним. Але я люблю драму, ризик, і напружені конфронтації після знаходження відповідей на питання. Тому я завжди створював загрозливі ситуації, які потребували вирішення, навіть на відповідь на питання 10+ на комплексних таємницях. І це працювало чудово.

Щоб підсумувати: гру всіляко раджу, вона зараз PWYW, беріть і грайте. І взимку буде кікстартер другої редакції, де, я сподіваюсь, її зроблять ще кращою)

Корник: https://www.drivethrurpg.com/en/product ... lic-access
Плейтест Skinny jeans: https://www.drivethrurpg.com/en/product ... er-screams
User avatar
[Dido]Fishkiller
Posts: 77
Joined: Thu Nov 06, 2025 3:46 pm
Location: Київ
Contact:

Re: Public Access

Post by [Dido]Fishkiller »

Каєф. Дуже ще цікаво наблюдати, як розвивалася думка Кордови від Бріндлвуда і далі. Сам теж планую Паблік поводити, але мабуть вже коли нова редакція буде. А до неї більш пріоритетна - The Between. От іі сподіваюсь вже одну з наступних
Image
Image
User avatar
simply_sviat
Posts: 54
Joined: Fri Nov 07, 2025 9:31 pm

Re: Public Access

Post by simply_sviat »

Як гравець, скажу що єдине мене бісило час від часу - це те що клюхи до містері закриті за мндлінг мувом. Дуже часто звичайні питання та розмова з нпц здавалось мала би видавати ті ж клюхи, і важко абстрагуватись між просто інфою та клюхами до містері.

Але з іншого боку, завдяки цьому в нас завжди витримувався драматичний баланс, коли ми вирішували містері з бонусом +0 чи +1 та часто доводилось повертати ключі та ризикувати.

Якби я робив власний хак на карвед системи (а хочеться, хоч ідей немає поки), я би точно попрацював трохи над цим людонаративним дисонансом між зібраною інфою та здогадкою фінальною.
simply sviat
User avatar
domovyk
Posts: 5
Joined: Wed Nov 12, 2025 3:11 pm

Re: Public Access

Post by domovyk »

Правда, плюс другий шар кампанії, «Strange History of Degoya County» цілком складається саме з чекліста інформації яку майстер дає гравцям, а не підказок. Тобто вона не дає механічних бонусів, але в теорії допомагає формувати лор кампанії і теорію щодо зникнення телестанції.
User avatar
[Dido]Fishkiller
Posts: 77
Joined: Thu Nov 06, 2025 3:46 pm
Location: Київ
Contact:

Re: Public Access

Post by [Dido]Fishkiller »

Ага, оцей фреймворк для майстра достатньо кльовий. Коли все йде по шарах: з початку розігрів, потім лор, потім конфонтація, потім срака:)
Image
Image
Post Reply