Public Access
Posted: Sun Nov 16, 2025 11:47 pm
Дограв кампанію на 12 сесій по Public Access, плейтест-версію Skinny Jeans & Summer Screams. Вирішив завести під гру топік на форумі)
Як вона працює загалом уже писав огляд: https://www.rpgdesign.net/post/public-a ... i-detektyv, тому далі буде суто про кампейн.
Дуже сподобалось, що гра дозволяла мені водити з мінімальною підготовкою. Кожна таємниця це два аркуші а4 з локаціями, НІПами, загрозами і підказками. Персонажі в кожен момент часу мають три таємниці, і обирають якою займатись. Якщо одна з них довго ігнорується, це починає створювати наслідки для персонажів та міста. Всі таємниці об'єднані в загальну канву таємниці телеодісеї, яку вони розкривають через перегляд касет і (рідко) вирішення інших таємниць.
Пройдусь детальніше по тому що вже працює в грі дуже добре, і що я б змінив чи покращив.
Ключі: механіка, яка дозволяє поліпшити результат і описати флешбек значної події з дитинства. Найкраще працює якщо підвʼязати під поточний наратив, тоді виходить chef's kiss. Але її слабке місце — випадковість. В мене був персонаж, який кидав неймовірно добре, не потребував ключів і через це розкрився за кампейн менше за інших.
В плейтесті є правило, яке вимагає повертати ключі Дитини з кожним новим «шаром» кампанії. Але я застосовував його обмежено (тільки в кульмінації) з двох причин:
- ключі працюють найкраще коли якось повʼязані з теперішніми подіями.
- це зробило б кампанію суттєво коротшою і сильно вдарило б по гравцям яким не щастить з кубами.
Але це фіксить проблему можливого нерозкриття персонажів, тож якщо хочете короткий кампейн — go fot it!
Жорстка структура. Ще одне важливе питання це структура гри з фазами дня / ночі. Загалом вона для мене запрацювала після деякого звикання і розуміння концепції: день це час для розслідування персонажів, ніч це час для ризикових дій, коли антагоністи активно протистоять їм. Але є одне але: вимога відповідати на питання Таємниці виключно ввечері. Це далеко не завжди працювало наративно: були моменти, коли гравці прикладали надзусилля щоб закрити справу вдень, бо вона мала таймер з негативними наслідками. Було б дуже дивно просити від них почекати до вечора. Тому я це дропнув практично одразу.
Касети. Вони чудові і створюють гарні кріпові епізоди за безпосередньої участі гравців. Але вони конкурують за нічний час з кульмінаціями Таємниць. На початку кампанії в мене майже не рухались таймери, бо в персонажів було надто багато цікавих нічних активностей, і вони рідко переглядали касети. Я б дозволив їм і вести активні пригоди вночі, і переглядати касети — це було б in spirit коротких кампаній, до яких підштовхує Skinny Jeans.
Місто. Якщо прочитати всі таємниці, то складається більш-менш цілісна картина міста. Тому робіть нотатки з цікавими локаціями або свою «мапу» Діп Лейку. Це дозволить вам форшедовити локації з майбутніх таємниць та легко знаходити потрібну інформацію. Було дуже не прикольно гортати аркуші таємниць і згадувати що ж там було, коли персонажі згадували про одну зі старих локацій)
Мʼяке навчання гравців геймдизайну. Одна з опцій розвитку персонажа — написати свій хід, і під час кампанії середньої довжини гравці будуть змушені зрештою обрати цю опцію, якщо хочуть поліпшити персонажа. Хитрий хід, містер Кордова, аплодую
Ходи дня і ночі. В книзі автор радить давати персонажам розв'язання проблеми таємниці «автоматом», якщо вони успішно Відповіли на питання, і особливо якщо це питання було складним. Але я люблю драму, ризик, і напружені конфронтації після знаходження відповідей на питання. Тому я завжди створював загрозливі ситуації, які потребували вирішення, навіть на відповідь на питання 10+ на комплексних таємницях. І це працювало чудово.
Щоб підсумувати: гру всіляко раджу, вона зараз PWYW, беріть і грайте. І взимку буде кікстартер другої редакції, де, я сподіваюсь, її зроблять ще кращою)
Корник: https://www.drivethrurpg.com/en/product ... lic-access
Плейтест Skinny jeans: https://www.drivethrurpg.com/en/product ... er-screams
Як вона працює загалом уже писав огляд: https://www.rpgdesign.net/post/public-a ... i-detektyv, тому далі буде суто про кампейн.
Дуже сподобалось, що гра дозволяла мені водити з мінімальною підготовкою. Кожна таємниця це два аркуші а4 з локаціями, НІПами, загрозами і підказками. Персонажі в кожен момент часу мають три таємниці, і обирають якою займатись. Якщо одна з них довго ігнорується, це починає створювати наслідки для персонажів та міста. Всі таємниці об'єднані в загальну канву таємниці телеодісеї, яку вони розкривають через перегляд касет і (рідко) вирішення інших таємниць.
Пройдусь детальніше по тому що вже працює в грі дуже добре, і що я б змінив чи покращив.
Ключі: механіка, яка дозволяє поліпшити результат і описати флешбек значної події з дитинства. Найкраще працює якщо підвʼязати під поточний наратив, тоді виходить chef's kiss. Але її слабке місце — випадковість. В мене був персонаж, який кидав неймовірно добре, не потребував ключів і через це розкрився за кампейн менше за інших.
В плейтесті є правило, яке вимагає повертати ключі Дитини з кожним новим «шаром» кампанії. Але я застосовував його обмежено (тільки в кульмінації) з двох причин:
- ключі працюють найкраще коли якось повʼязані з теперішніми подіями.
- це зробило б кампанію суттєво коротшою і сильно вдарило б по гравцям яким не щастить з кубами.
Але це фіксить проблему можливого нерозкриття персонажів, тож якщо хочете короткий кампейн — go fot it!
Жорстка структура. Ще одне важливе питання це структура гри з фазами дня / ночі. Загалом вона для мене запрацювала після деякого звикання і розуміння концепції: день це час для розслідування персонажів, ніч це час для ризикових дій, коли антагоністи активно протистоять їм. Але є одне але: вимога відповідати на питання Таємниці виключно ввечері. Це далеко не завжди працювало наративно: були моменти, коли гравці прикладали надзусилля щоб закрити справу вдень, бо вона мала таймер з негативними наслідками. Було б дуже дивно просити від них почекати до вечора. Тому я це дропнув практично одразу.
Касети. Вони чудові і створюють гарні кріпові епізоди за безпосередньої участі гравців. Але вони конкурують за нічний час з кульмінаціями Таємниць. На початку кампанії в мене майже не рухались таймери, бо в персонажів було надто багато цікавих нічних активностей, і вони рідко переглядали касети. Я б дозволив їм і вести активні пригоди вночі, і переглядати касети — це було б in spirit коротких кампаній, до яких підштовхує Skinny Jeans.
Місто. Якщо прочитати всі таємниці, то складається більш-менш цілісна картина міста. Тому робіть нотатки з цікавими локаціями або свою «мапу» Діп Лейку. Це дозволить вам форшедовити локації з майбутніх таємниць та легко знаходити потрібну інформацію. Було дуже не прикольно гортати аркуші таємниць і згадувати що ж там було, коли персонажі згадували про одну зі старих локацій)
Мʼяке навчання гравців геймдизайну. Одна з опцій розвитку персонажа — написати свій хід, і під час кампанії середньої довжини гравці будуть змушені зрештою обрати цю опцію, якщо хочуть поліпшити персонажа. Хитрий хід, містер Кордова, аплодую
Ходи дня і ночі. В книзі автор радить давати персонажам розв'язання проблеми таємниці «автоматом», якщо вони успішно Відповіли на питання, і особливо якщо це питання було складним. Але я люблю драму, ризик, і напружені конфронтації після знаходження відповідей на питання. Тому я завжди створював загрозливі ситуації, які потребували вирішення, навіть на відповідь на питання 10+ на комплексних таємницях. І це працювало чудово.
Щоб підсумувати: гру всіляко раджу, вона зараз PWYW, беріть і грайте. І взимку буде кікстартер другої редакції, де, я сподіваюсь, її зроблять ще кращою)
Корник: https://www.drivethrurpg.com/en/product ... lic-access
Плейтест Skinny jeans: https://www.drivethrurpg.com/en/product ... er-screams