НРІ механіки - шкала успіху

Про все що завгодно навколо НРІ. Які дайси любите, чому люди грають в ДнД та інше
Post Reply
User avatar
simply_sviat
Posts: 54
Joined: Fri Nov 07, 2025 9:31 pm

НРІ механіки - шкала успіху

Post by simply_sviat »

ДИСКЛЕЙМЕР: Данний пост не містить в собі навчальної мети, я ділюся роздумами що мене доволі сильно захопили на вихідних, і можливо вони когось надихнуть на щось, можливо хтось підкаже щось що я не побачив, а якщо зійдуться зорі - можливо в процесі обговорення в нас з'явиться якась третя краща ідея!

Занурився цими вихідними в кролячу нору роздумівів над альтернативною репрезентацією кидків стандартного к20. Моя першопочаткова ідея була подати в найбільш простій та зрозумілій формі старий-добрий roll over на к20.

Після деяких прикидок я зупинився на ось такій шкалі розподілу кидків:
Screenshot 2025-11-17 195857.png
Screenshot 2025-11-17 195857.png (7.76 KiB) Viewed 43 times
ч

Тут все доволі просто - маємо результати кидків на к20 від 3 до 19 з кроком у 2. 1 та 21 відсутні в репрезентації, адже це "автоматичний успіх" та "автоматичний провал" відповідно. Плюс, мені дуже подобається симетрія яка тут вибудовується, 11 - центр шкали, це рівно 50% шанс успіху, і далі числа йдуть дуже математично красивими 3-5-7-9 вс 13-15-17-19. Відповідно верхні 4 значення це речі що у персонажа виходять погано, адже шанс на успіх меньший шансу на провал. 4 нижні це навпаки "сильні" сторони персонажа, адже шанс на успіх доволі значні. Сам крок в 2 між значеннями може бути інтерпритований як "крок складності", який дуже легко менеджити та пояснювати, та навколо якого легко будувати подальші системи.

Так як я люблю одразу усі системи що будую накладати на те як має виглядати player-facing сторона, себто чаркуш, в мене намалювалась ось така репрезентація:
photo_2025-11-17_20-08-08.jpg
photo_2025-11-17_20-08-08.jpg (47.77 KiB) Viewed 43 times
ч

Де ліва верхня частина шкали це певні "вади" персонажа, тоді як нижні праві це "сили" персонажа. Самі значення шкали визначають Цільове Значення - скільки як мінімум треба викинути на 1к20 щоб перевірка була успішною. Відповідно 11 це стандартна складність більшості перевірок, але якщо в тебе є підходящий трейт - будь-то вада чи сила, складність змінюється. При цьому, вади мають приорітет над силами - себто якщо вада підходить під кидок, вона використовується в першу чергу, ігноруючи силу.

Наприклад це може бути записано десь на аркуші такось ось так:
Screenshot 2025-11-17 201322.png
Screenshot 2025-11-17 201322.png (34.56 KiB) Viewed 43 times
ч

продовження далі, бо максимум 3 картинки за пост
simply sviat
User avatar
simply_sviat
Posts: 54
Joined: Fri Nov 07, 2025 9:31 pm

Re: НРІ механіки - шкала успіху

Post by simply_sviat »

Дивлячись на табличку, мені прийшла в голову думка про можливий частковий успіх - наприклад, ти завжди можещ покращити значення до успіху якщо трохи не докинув, але при цьому ти має свою "силу" зробити "вадою", показавши як це стається в моменті, та ти отримаєш бажане , але при цьому щшось травмуєш, втрачаєш, зневіруєшся, точно. Для простоти візуаліазації я склав шкалу пірамідкою:
Screenshot 2025-11-17 202225.png
Screenshot 2025-11-17 202225.png (14.93 KiB) Viewed 41 times
Як система та з певної точки зору гармонії картинки та сенсу, вона мені дуже подобається. Вище йдуть навички чи вади що мають більш вузьке практичне значення, ближче до "стандарту складності" - речі що мають більш широке застосування.

Вибудовалось правило читання піраміди доволі елегантне "Обираючи здібність для кидку, пріоритет має ліва колонка над правою та вищий запис за нижній".

Для принципу "щоб виграти програшний кидок зроби силу вадою" ти просто переносиш її справа на ліво, таким чином певний специфічний скіл стає майже неможливо виконати коли ти отримуєш ваду, що наче і очевидно, адже зазвичай такі навички дійсно покладаються на дуже тонкі інструменти, мілку моторику, уважність, тощо.

Досі люблю цю пірамідку але вона розвалилась по декільком причинам для мене:

1) На моєму практичному прикладі особистому, я не зміг правильно розкласти по піраміді скіли та їх розвиток.
2) Піраміда працює лише коли ЧІТКО виконуються умови того що вижче йдуть вужчі навички, а нижче - ширші. Інакше легко можуть виникати випадки коли умовна навичка "виживання" має складність 17, а при цьому "складання пасток" наприклад 11. Так, це можна закрити звичайним комон сенсом "використовуй вузьку навичку перед широкою" але це ламає елегантність побудови піраміди, система не забезпечує легкість читання та однозначність інтерпритацій

Тому я поки відклав це в архів, та повернувся до просто стовпчика репрезентації складностей для кидку - планую подумати над тим як можна його загорнути в просту систему данженкроул\едвенчур гри, яку легко буде пояснювати та грати новачкам, і лишити елегантні матиматичні пірамідки на потім )
simply sviat
User avatar
simply_sviat
Posts: 54
Joined: Fri Nov 07, 2025 9:31 pm

Re: НРІ механіки - шкала успіху

Post by simply_sviat »

Вийшло трішки сумбурно - тому задавайте питання! Я багато нюансів та деталей своїх роздумів упустив, бо ця дивна ідея чомусь прям СИЛЬНО загрузила мені мозок на вихідних. Але сподіваюсь суть +\- зрозуміла.

Що ви думаєте загалом про таку відкриту репрезентацію складностей кидків для гравців? Чи є в цьому життя, чи це дурна ідея, кому взагалі щось треба окрім просто рол-андерівських статів чи рол-овер плюсиків до кидків?
simply sviat
Post Reply