НРІ механіки - шкала успіху
Posted: Mon Nov 17, 2025 8:25 pm
ДИСКЛЕЙМЕР: Данний пост не містить в собі навчальної мети, я ділюся роздумами що мене доволі сильно захопили на вихідних, і можливо вони когось надихнуть на щось, можливо хтось підкаже щось що я не побачив, а якщо зійдуться зорі - можливо в процесі обговорення в нас з'явиться якась третя краща ідея!
Занурився цими вихідними в кролячу нору роздумівів над альтернативною репрезентацією кидків стандартного к20. Моя першопочаткова ідея була подати в найбільш простій та зрозумілій формі старий-добрий roll over на к20.
Після деяких прикидок я зупинився на ось такій шкалі розподілу кидків:
ч
Тут все доволі просто - маємо результати кидків на к20 від 3 до 19 з кроком у 2. 1 та 21 відсутні в репрезентації, адже це "автоматичний успіх" та "автоматичний провал" відповідно. Плюс, мені дуже подобається симетрія яка тут вибудовується, 11 - центр шкали, це рівно 50% шанс успіху, і далі числа йдуть дуже математично красивими 3-5-7-9 вс 13-15-17-19. Відповідно верхні 4 значення це речі що у персонажа виходять погано, адже шанс на успіх меньший шансу на провал. 4 нижні це навпаки "сильні" сторони персонажа, адже шанс на успіх доволі значні. Сам крок в 2 між значеннями може бути інтерпритований як "крок складності", який дуже легко менеджити та пояснювати, та навколо якого легко будувати подальші системи.
Так як я люблю одразу усі системи що будую накладати на те як має виглядати player-facing сторона, себто чаркуш, в мене намалювалась ось така репрезентація:
ч
Де ліва верхня частина шкали це певні "вади" персонажа, тоді як нижні праві це "сили" персонажа. Самі значення шкали визначають Цільове Значення - скільки як мінімум треба викинути на 1к20 щоб перевірка була успішною. Відповідно 11 це стандартна складність більшості перевірок, але якщо в тебе є підходящий трейт - будь-то вада чи сила, складність змінюється. При цьому, вади мають приорітет над силами - себто якщо вада підходить під кидок, вона використовується в першу чергу, ігноруючи силу.
Наприклад це може бути записано десь на аркуші такось ось так:
ч
продовження далі, бо максимум 3 картинки за пост
Занурився цими вихідними в кролячу нору роздумівів над альтернативною репрезентацією кидків стандартного к20. Моя першопочаткова ідея була подати в найбільш простій та зрозумілій формі старий-добрий roll over на к20.
Після деяких прикидок я зупинився на ось такій шкалі розподілу кидків:
ч
Тут все доволі просто - маємо результати кидків на к20 від 3 до 19 з кроком у 2. 1 та 21 відсутні в репрезентації, адже це "автоматичний успіх" та "автоматичний провал" відповідно. Плюс, мені дуже подобається симетрія яка тут вибудовується, 11 - центр шкали, це рівно 50% шанс успіху, і далі числа йдуть дуже математично красивими 3-5-7-9 вс 13-15-17-19. Відповідно верхні 4 значення це речі що у персонажа виходять погано, адже шанс на успіх меньший шансу на провал. 4 нижні це навпаки "сильні" сторони персонажа, адже шанс на успіх доволі значні. Сам крок в 2 між значеннями може бути інтерпритований як "крок складності", який дуже легко менеджити та пояснювати, та навколо якого легко будувати подальші системи.
Так як я люблю одразу усі системи що будую накладати на те як має виглядати player-facing сторона, себто чаркуш, в мене намалювалась ось така репрезентація:
ч
Де ліва верхня частина шкали це певні "вади" персонажа, тоді як нижні праві це "сили" персонажа. Самі значення шкали визначають Цільове Значення - скільки як мінімум треба викинути на 1к20 щоб перевірка була успішною. Відповідно 11 це стандартна складність більшості перевірок, але якщо в тебе є підходящий трейт - будь-то вада чи сила, складність змінюється. При цьому, вади мають приорітет над силами - себто якщо вада підходить під кидок, вона використовується в першу чергу, ігноруючи силу.
Наприклад це може бути записано десь на аркуші такось ось так:
ч
продовження далі, бо максимум 3 картинки за пост