Загальний розбір Classic Traveller

User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by darkmentat »

[Dido]kraken wrote: Tue Nov 18, 2025 9:43 am Доречі, що до в що тут грати, корабель це один великий каталізатор «пригод» бо ти або береш його в борг і висиш банку гроші на сорок років або отримуєш його за вислугу і все одно витрачаєш на нього купу грошей за утримання, обслуговування і пальне. Ну в зарплати які ти загадав, там буквально очікується, що персонаж-капітан буде платити всім зарплати.

Ну і це означає що бабки треба десь заробляти - пошта, вантажі, пасажири.
Є таке, не без цього, але поки що цього все ще не вистачає якось.

Бо у мене таке враження, що у нас є дві різні купки правил, але в OSR воно все побудовано в одну структуру і працює з коробки, а в CT це все ще непов'язані один з одним деталі.

Бо ось є у нас борг на корабель, це така собі заміна досвіду за золото. А далі виходить або брати квести з грошовими нагородами, або шаройобитись перевозкою вантажів і пасажирів. І це все потрібні активності, але в моєму розумінні вони скоріше філлерні - вони мають або приводити до якихось цікавих подальших штук, або доповнювати їх, додаючи більшої "складеності", або простоо бути побічними активностями і додатковими задачами.

Бо в OSR все доволі зрозуміло: майстер робить гекс карту, розставляє по нії конкретні точки інтересу, інтерактивні локації, міста, лігва, keyed encounters, підземелля. Великі штуки він деталізує, роблячи для них свої карти і прописуючи хто що робить, скільки їх і якими можливостями володіє. Для підземель та вже своя структура нижчого рівня, коли вони всі поділяються на кімнати, які по різному заповнюються, є випадкові зустрічі ітд.

Проте для CT такого немає. Там ми придумал сабсектор, фракції, случайки, побічні активності. Але далі воно само не запускається, немає цього моменту, що в кожній окремій ситуації і майстру, і гравцям зрозуміло що робити далі. І таке враження, що максимум що може робити майстер - це готувати сюжети "по-кроуфордовськи". Тобто для кожної зустрічі готувати нову можливість, пригоду, ситуацію, в яку можуть/мають попасти гравці. Так, базуючись на світі, фракціях, попередніх діях персонажів, але все ще готуючи кожен раз якийсь прикол з нуля. А не так як в OSR, коли є структура яка просто працює, і майстер може взяти свою підготовку, яку він зробив півроку тому, і просто почати водити без жодних проміжних змін наступні 10 ігор.
Image
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by darkmentat »

Чорт, чим далі я дивлюсь, тим більш розумію що в стоковий CT грати якось тупо і треба робити свій тревелер хартбрейкер куди натягати найкращі штуки звідусіль, але не упарюватися в йобаний традгеймовий кранч пізніших редакцій. Типу взяти Cepheus Universal і нещадно різати його натягуючи на дизайн підхід класичного тревельора.

Added after 54 seconds:
Ну і це все стосується тільки самих правил, про формат підготовки треба ще думати окремо
Image
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by darkmentat »

А далі йде спейс комбат і я його вже сам точно не осилю T_T
Image
User avatar
[Dido]kraken
Posts: 86
Joined: Thu Nov 06, 2025 3:52 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by [Dido]kraken »

darkmentat wrote: Tue Nov 18, 2025 2:02 pm Чорт, чим далі я дивлюсь, тим більш розумію що в стоковий CT грати якось тупо і треба робити свій тревелер хартбрейкер куди натягати найкращі штуки звідусіль, але не упарюватися в йобаний традгеймовий кранч пізніших редакцій. Типу взяти Cepheus Universal і нещадно різати його натягуючи на дизайн підхід класичного тревельора.

Added after 54 seconds:
Ну і це все стосується тільки самих правил, про формат підготовки треба ще думати окремо
Ну загалом „this is the way” більшість зараз так і грають. Що до відсутності якогось автоматичного режиму роботи гри - ну це правда, з іншого боку там є все ж дрібні механізми які генерують пригоди: є рандомний шанс що хтось з пасажирів спробує викрасти корабель наприклад. Є шанс, що хтось підійде до окремого РС і попросить за гроші доставити якесь повідомлення, ну і в цілому багато от такої дрібноти котра рутину перетворює в «пригоди». Ну і ще в мене враження, що в СТ є розрахунок на саплементи, окремі модулі
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by darkmentat »

[Dido]kraken wrote: Tue Nov 18, 2025 6:10 pm Ну загалом „this is the way” більшість зараз так і грають. Що до відсутності якогось автоматичного режиму роботи гри - ну це правда, з іншого боку там є все ж дрібні механізми які генерують пригоди: є рандомний шанс що хтось з пасажирів спробує викрасти корабель наприклад. Є шанс, що хтось підійде до окремого РС і попросить за гроші доставити якесь повідомлення, ну і в цілому багато от такої дрібноти котра рутину перетворює в «пригоди». Ну і ще в мене враження, що в СТ є розрахунок на саплементи, окремі модулі
Короч не люблю ігри де майстру треба постійно думати(

Типу ці всі шанси на викрадення прикольні, але тільки коли грацям є куди тим кораблем рухатись.

Хоча багато в чому тут у мене ще проявляється алергія на "квестодателей". Типу внезапно якийсь хер з гори звалюється на персонажів гравців, бо чомусь вибрав саме їх, а ті тільки й чекали щоб хтось звалився на їм на голову, бо більше нічого робити)

На тих же Краєходцях до речі у мене все працює, але там я готую більше внутрішньосистемні штуки і типові пригодницькі локації - дерелікти, покинути супутники, аномалії, лігва, банди. І там на пбта движку простіше справлятися з абстрактними загальними штуками, бо там сама гра дозволяє з нечіткої ідеї видавити пригольні ситуації.

А тут же стиль CT передбачає більшої конкретики і чіткості, підготовки в стилі "тут короч пірати з дронами-бурами, капітан яких загіпнотизований культом" не вистачить, бо треба більше "осрної" чіткості. Ну і моя підготовка космофантастики впирається в більш локальні штуки, а CT же дає здоровенний сабсектор світів, з яких половина неважливі, а що з цим робити неясно. Ну і квести, але інакше ніж затичка і страховка я їх сприймати не можу.

Короче хоче полюбити тревелер, але ніяк не виходить, навіть з другого заходу...
Image
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by darkmentat »

Насправді я пропущу глави про корабельний бій, наркотики і досвід, і перейду до Trade and Commerce

І насправді підсистема тут простенька, але непогана: у нас є к66 табличка товарів, вони відсортовані від найпримітивніших до найтехнологічніших, тому можна додавати +/-1 до кидка. На ринку гравці визначають кидком доступні для покупки товари, а також їх ціну кидком по actual value table. На цей кидок впливають послуги можливого брокера та можливі поправки від навичок гравців.

Також на ціну впливають особливості планети, і в табличці вказані чіткі поправки. Наприклад для сталі вказано Purchase DMs I–2, R–1, P+1, Resale DMs I–2, R–1, P+3, тобто купляти має бути найвигідніше на багатих індустріальних світах, а продавати в бідних неіндустріальних.

Загалом можливо трохи куцо і хотілося б тут більше приколів, але цього достатньо для якоїсь побічної активності і додаткового фактора побудови маршруту і прийняття рішень. Також, тут я вже враховую досвід моїх інших кампаній, така торгова підсистема чудово працює навіть без фактору перепродажу, бо гравці можуть знайти певні вантажі в своїх пригодах (наприклад в покинутих колоніях чи на розбитих танкерах), отримати їх як трофеї (наприклад знищивши піратську базу), або ж отримати їх в якості нагороди (коли NPC немає готівки на руках, але готовий заплатити продукцією його врятованого заводу).

Проте деяких штук не вистачає, наприклад я б хотів мати в табличці пункт про Livestock, щоб була можливість втрапити в іконічну сцену Світлячка про перевезення худоби х)

CT_trading.jpg
CT_trading.jpg (123.12 KiB) Viewed 89 times
До речі для розширення не обов'язково цю табличку переводити на інший кидок, бо раз ми допускаємо модифікатори +/-1 від населеності світу (а ще проситься тут прикрутити техрівень), можна додати пункти 01-06 що зустрічаються тільки в пустинних світах, як от дика флора чи фауна, чи якісь інші нетронуті багатства, і пункти 71-76 для товарів, що вимагають серйозної інфраструктури.
Image
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by darkmentat »

Перейду далі до третьої книги, а саме до найвідомішої частини тревелера - генерації сабсектора.

Загалом в Тревелері є свій власний сеттінг "Третя Імперія", проте першочергово гра була розрахована на створення власного сеттінгу гри в жанрі класичної космоопери. І для цього в грі є інструменти для генерації глобальної карти, то точніше її частини – тобто сабсектора. Загалом у нас тут простий космооперний підхід, де одна зоряна система – це один населений світ, без додаткових супутників, станцій чи колоній на якихось аналогах Марса, Європи чи Церери.

Для цього береться гекссова карта 8х10, для кожного гекса кидається к6 і на 1-3 на ньому є населена планета. Один гекс має ширину в один парсек і це та відстань, яку може подолати корабель з Jump-1, витративши на це один тиждень. Звісно майстер може зміщувати шанси і додавати +/-1 до кидка для більш розпорошених чи населених сабсекторів.

Далі для кожного населеного світу кидається 2к6 щоб визначити його клас космопорту, від найкращого A до найгіршого E (або ж його повну відсутність). А далі по вказаному алгоритму генеруються інші параметри населених планет: Planetary Size, Planetary Atmosphere, Hydrographics, Population, Government, Law Level і Technological Index. Приклад створення таких світів є у відповідному топіку Генеримо населені світи .

З нюансів, тут вже видно деяку різницю між редакціями '77 та '81 років. В редакції '77 редакції був алгоритм генерації космічних маршрутів – для кожної пари космопортів на відстані до 4 гексів визначається шанс того, що між ними є укладений маршрут, а шанс залежить від класу цих космопортів. Наявність маршруту означає, що між цими світами можна подорожувати без корабля, просто купивши квиток на маршрутку з рефрижератором. Проте насправді я не дуже уявляю який сенс в грі може бути подорожувати без корабля. В редакції 81' року цей момент прибрали, а замість нього сказано, що рефері має самостійно прописати головні магістралі між найважливішими світами.

Також в редакції '81 року додали торгові коди для кожної планети – короткі теги типу Agricultural, Industrial, Desert World ітд, що визначаються з характеристик світу. Також тут додали наявність військових чи скаутських баз, а також шанс що в системі є газовий гігант для поповнення неочищеного палива. Ще додали green, amber та red zones, які вказують на небезпечність планети. В останніх двох введеннях особливого сенсу я не бачу, бо такі штуки все ж краще придумувати самостійно.

CT_subsector.jpg
CT_subsector.jpg (179.13 KiB) Viewed 49 times
Загалом цей генератор виглядає доволі прикольно, але до нього є пару питань. По перше, тут не вистачає деяких характеристик. Наприклад окрім атмосфери і гідросфери було б класно отримати інші характеристики, такі як діапазон температур, кліматичні особливості, тривалість дня, сезонність ітд. Подібні штуки можуть слідувати з уже існуючих характеристик і добряче прояснити як насправді можуть виглядати і відчуватися такі планети. Ну і декілька інших додаткових параметрів не завадило б, наприклад я бачив на форумі прикольну ідею з характеристикою біосфери, від примітивних мікробів до напів-/розумних видів.

Другий момент, що ці всі характеристики доволі сухі й бездушні. Вони можуть допомогти окреслити певний образ, проте для нього такі сухі параметри як діаметр планети чи кількість води мало що можуть дати. Підхід SWN зі списком тегів імхо впадає в іншу крайність, але там хоча б є з чим працювати.

Проте що важливіше, що за цією пісочницею немає якоїсь ігрової структури. Під цим я маю на увазі систему, що задає стандартну ціль і стандартну дію – щоб в кожен момент часу було зрозуміло чого хотіти і що для цього робити. Бо навіть якщо прописати кожен населений світ, маючи перед очима цю гексову карту це ніяк не допоможе запустити гру, на відміну від OSR гекскравлів.

Також мене дуже сильно збиває з толку деякий дисонанс, що світи доволі ізольовані – на переміщення між ними потрібен мінімум тиждень і для звичайних людей такі переміщення не дуже буденні – проте якоїсь структури в що грати всередині системи гра теж не дає, хоча здавалося б основні пригоди будуть внутрішньо-системними (або хоча б значна їх частина).

Короче тут у мене виникає знайома фрустрація як з дарк саном чи іншими готовими сеттінгами – у нас є глобальна карта, але як грати на місцях вона ніяк не допоможе, а альтернативних систем підготовки гра не пропонує. Окрім квестів... Але коли мені радять водити квести, де гравці грають за хлопчиків на побігеньках у різних квестодателей, то це робить все тільки гірше.
Image
dicekitteh
Posts: 14
Joined: Mon Nov 17, 2025 1:12 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by dicekitteh »

darkmentat wrote: Tue Nov 18, 2025 11:21 amми придумал сабсектор, фракції, случайки, побічні активності. Але далі воно само не запускається
Це доволі легко фіксається шишками *закреслено* іншими генераторами. Оскільки весь Травелер це один великий генератор всякої всячини то одним більше, одним менше...

В правилах до солоігр бува так і пишуть: "не знаєш шо робить далі? генеруйся". І оте згенероване %шось% це буде в нас очікувана "подія". А далі деякі системи пропонують кидати на вірогідність здійснення саме цього напрямку руху пригоди. Вліз у вікно вірогідностей? Окей, рухаємось в тому напрямку. Не вліз? Значить пригода змінюється (кидаємо знов куби щоб взнати як і куди саме).

Зрештою, завжди можна увімкнути радіосканер.

This is Free Trader Beowulf, calling anyone … Mayday, Mayday ©
User avatar
darkmentat
Posts: 187
Joined: Wed Nov 05, 2025 9:19 pm

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by darkmentat »

dicekitteh wrote: Fri Nov 21, 2025 10:57 am
darkmentat wrote: Tue Nov 18, 2025 11:21 amми придумал сабсектор, фракції, случайки, побічні активності. Але далі воно само не запускається
Це доволі легко фіксається шишками *закреслено* іншими генераторами. Оскільки весь Травелер це один великий генератор всякої всячини то одним більше, одним менше...
Ну вот я досі не розумію як має виглядати мінімально комфортна підготовка до гри. Можливо топік з генерацією світів можна буде якось розвинути щоб створити нормальний робочий сабсектор який зрозуміло як водити.

Added after 27 minutes :
Просто скільки ти не обмазуйся генераторами, але ігрову структуру це не замінить
Image
Redrick
Posts: 3
Joined: Fri Nov 21, 2025 8:29 am

Re: Загальний розбір Classic Traveller

Post by Redrick »

У персонажів є корабель. (Припустімо, хоча СT також має на увазі можливість грати й безкорабельним персонажем).
За корабель їм потрібно віддавати борг. Щоб віддавати борг за корабель, їм потрібно заробляти. Заробіток за допомогою корабля враховує наступні можливості: перевезення вантажу, перевезення пасажирів та перевезення пошти (див. Book 2, стр. 7, Revenue). Також існують можливості вільної торгівлі:
Although most commercial starships routinely carry cargos as common carriers, charging a flat rate per ton for the service, many also engage in speculation by buying goods at low prices, transporting them in spare cargo space, and then selling them for higher prices in markets anxious for them
(Book 2, стр. 42, Trade and Commerce)

Для всіх цих можливостей кораблю потрібно мандрувати. З зоряними подорожами пов'язані наступні небезпеки (Book 2, стр. 3): Hijacking, Skipping, Piracy, Contaminated Fuel, Lack of Maintenance, Drive Failure та Misjump.

Більш того, подорожі потребують постійних витрат на підтримку корабля в пригодному стані та на паливо (Book 2, стр. 5, OPERATING EXPENSES).

Це і є головна gameplay loop Травелера - персонажі постійно повинні підтримувати цей складний баланс між витратами та доходами і ніколи не знають, чим закінчиться черговий рейс. З цього й народжуються цікаві ситуації та складні рішення: оплатити черговий платіж за корабель і ризикувати несправностями під час рейсу чи оплатити maintenance але прострочити платіж? Що якщо пасажири спробують захопити корабель? І тд і тп. З цього й складається емергентний геймплей. Також не варто забувати, що персонажі не повинні знати всі деталі регіону і будуть досліджувати його поступово, в процесі всіх цих складностей:
In order to begin, the referee creates a star map and generates the specifics ofthe worlds noted on it (Book 3 gives details for this procedure). Initially, however, only clues (sometimes misleading or false) as to the nature of the universe will be available to the players.
Що потрібно для того, щоб підготувати таку кампанію? Ну, загалом, не так вже й багато. Здається, в книжках не вистачає лише генератора пасажирів і над випадковими зустрічами, можливо, також варто попрацювати додатково. Все інше створюється разом із субсектором. Також потрібні плани кораблів, принаймні, корабля гравців. Їх для Тревелера чимало було.

Здається, це не так багато - але, насправді, в тому ж класичному ДнД гекскроул набагато простіший. В подальших книжках, редакціях та пригодах ще додали багато різних процедур та генераторів. Але цілком можливо обмежитись й цим.

До того ж, не обов'язково обмежуватися генераторами з книжки для підготовки субсектора. Легко додати політичних, навігаційних та інших складностей, яки зроблять емергентний потенціал ще потужнішим. Контрабанда, недосліджені світи, приховані бази і тд і тп. (Див. Буджолд, Warrior's Apprentice, про те, як одна невдала спроба контрабанди може призвести до епічного кампейну. Загалом дуже Traveller-на книжка)

Але так само, як в дндшному гекскроулі можуть існувати окремі данжі, так і в Травелері можуть бути окремі пригоди (не обов'язково пов'язані з патронами):
The referee may also indicate possible quests for the characters, using rumor, barroom conversation, or so-called general knowledge. For example, rumor may indicate the sources of potential wealth or power; subtle or not-so-subtle clues might exist which could lead to devices or techniques to save the world from cataclysm. The possibilities are endless.
Для них ніяких процедур немає (крім бою), але воно й непотрібно - за емергентний геймплей вже відповідає головна структура зоряних подорожей з усіма їх складностями. А ти просто конструюєш ситуацію зі звичайних елементів пригоди: локацій, НПС та іншого. Це може бути location-based пригода (як звичайний данженкроул, але без 10-хвилинних ходів), розслідування, будь-що інше. Розсипаєш такі пригоди по карті субсектору. По бажанню - пов'язуєш їх з патронами, фракціями etc.

Чесно кажучі, я не розумію, з чим в тебе виникають складності.
Post Reply